屌丝不再受宠?“家庭主夫”成为网游重要群体

屌丝不再受宠?“家庭主夫”成为网游重要群体

   说起网游群体很多人首先想到的应该是在校大学生。脑子里浮现的画面应该也是一个赤着膀子在宿舍里厮杀的屌丝。不过,据国外调查机构显示,在过去的两年间,网游玩家群体中已婚男性的数量正急速攀升,目前已达整体数量的28%,直追历来被认为是网游玩家主力的大学生群体(占据玩家总数的33%-37%),在这样的环境下,有着更优越购买力的已婚男士正成为游戏商重点部署的目标群体,不少研发商正针对该群体制作游戏

已婚男性成为网游主力军之一

   收入稳定 游戏成为“有闲阶层”的活动

   调查结果显示,越是发达国家,已婚男性沉溺于网游的几率就越大。其中家庭收入越丰厚的男性,越是容易以玩网游作为休闲消遣。如《魔兽世界》的男性玩家群体中,65%是拥有稳定收入的白领阶层。这与认为网游是穷人娱乐的传统看法截然不同,在过去,人们一般认为只有无所事事、意志消沉的人才会沉迷于虚拟世界,以寻求成就感。

   调查机构却认为这个结果非常正常,研究人员称,网游是一种打发时间的消遣,与看电影看球赛并无二致。简单来说,是一种属于“有闲阶层”的活动。因此,越是拥有较高福利、良好收入的人群,越有可能选择这种休闲方式。调查结果也证实了这种推测,研究人员发现,喜欢玩网游的已婚男性,大多拥有一个收入超过自己的老婆,至少也是收入相当。就如同《生活大爆炸》里的霍华德和伯纳黛特一样。

   心理学家也有理论解释这种现象,“男人内心深处都有个男孩,”一名心理学家说,“他们喜欢玩具、热衷冒险,但大多数在生活压力面前选择放弃自己的爱好,转而承担养家糊口的重担。”而那些拥有优厚生活条件的男性,则大可不必为生活费发愁,因此能够花更多时间在网游上面。

   游戏商日益重视已婚男性玩家

   这种趋势早已被游戏开发商们所察觉,已婚男性玩家群体正成为游戏公司最重视的用户群体,他们正在开发一些专门针对该群体的网游。“比起大学生,已婚男性更受游戏商的欢迎,他们拥有更高的消费能力,更理性的游戏行为,选择游戏时也更注重品质。”

   业内人士认为,“家庭主夫”类的玩家会越来越受厂商重视,除去前面所说的更具消费能力力之外,已婚男性作为玩家来说也更加稳定,他们不会频繁更换新网游,反而会极其重视在现有网游中所建立起来的人际关系。

   另外有人指出,早期中国网游玩家群体以学生群体为主,但经过十几年的发展,最早那批玩网游的孩子,现已成长为社会的主流阶层,为人夫为人父了,所以在整体来说,“家庭主夫”成为网游玩家群体的重要力量,也是顺理成章的事情。

   移动游戏成为韩国未来发展的重点部署战略点

   韩国家庭主妇当道 主推手机游戏

   与此相对的是,韩国目前游戏的研发方向,正从网络游戏过渡到手机游戏。由于文化性质等因素的影响,占据着韩国网游消费人群大多数的是家庭主妇,而这部分人群对于游戏品质的要求并不高,所以日常具有SNS功能的游戏,或者闲情逸致类的小游戏便能满足这部分玩家的需求。

   专做海外出口的炎龙COG陈居丰认为,正是在这样的情况下,韩国研发商将下一步游戏部署转战移动游戏市场,因为随着智能机的发展,移动设备已经可以完全胜任PC机的基本功能。所以针对韩国主妇当道的市场,直接跳过页游阶段占领移动游戏市场是满足游戏产业发展最好的途径。

   在全球大范围面积上看来,无论是已婚男性还是家庭主妇,都普遍反映一个问题,便是游戏群体以不再是年轻人的专利,以往“玩物丧志”的概念已经逐渐从人们眼中淡去,取而代之的是一个群体性的普遍行为。这意味着会有越累越多的年龄层加入到游戏群体中来,游戏开发商也需要适应社会发展,针对不同年龄层推出不同的游戏,以满足各群体的需求。